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英文公司起名测算(英文公司取名字参考大全)

杜梁/上海社会科学院文学研究所助理研究员


《旷野之息》游戏画面


《旷野之息》游戏画面


《旷野之息》游戏画面


受益于开放世界在模拟现实方面做出的巨大努力,玩家群体方能按照个体意愿暂时或长期偏离文本原有故事线,在虚拟空间的探索中开启新的文本体验。正如部分《旷野之息》受众将这款作品视为“野炊模拟器”,他们热衷于搜集各种动植物材料以烹饪出不同菜肴,以致因此不去触碰英雄救公主的主线内容。开放世界的这种反叙事逻辑,在一些同类型游戏作品中颇为常见。《巫师3:狂猎》名字(The Witcher 3: Wild Hunt,2015)里,男主人公杰洛特拯救意外得来的养女希瑞的故事,时常难获用户青睐,但是游戏内置的卡牌游戏取名昆特牌不但在巫师世界蔚然成风,也在玩家群体中大受欢迎。无论杰洛特面对的如何紧急的任务,玩家都可以选择“先跟NPC来一局昆特牌再说”。尽管昆特牌游戏的平衡性屡屡遭到诟病,但仍有大量玩家痴迷于卡牌收集难以自拔,对于他们而言,这款作品更像英文是“昆特牌模拟器”。


走向数字交互的奇观体验


尽管大量《旷野之息》玩家在不救公主的抉择中偏出叙事主线,但他们也从高度仿真环境的空间探索中获得了关于数字交互性的奇观体验。这种奇观体验,不仅正在建构起当前电子游戏媒介的独特技术吸引力,也对这类文本中叙事性的功能作用提出了新的挑战。


电子游戏所面临的奇观与叙事的抵牾问题,在作为传统动态影像媒介的电影身上能够获得经验借鉴。在对早期电影的考古研究中,汤姆冈宁对1906年之前卢米埃尔兄弟、乔治梅里爱等影人的创作进行了考察,重新发掘了电影这种现代性技术产物的“媒介潜能”,也即 “直接诉诸观众的注意力,通过令人兴奋的奇观——一个独特的事件,无论虚构还是实录,本身就很有趣——激英文起视觉上的好奇心,提供快感。”尽管1大全906年之后,叙事电影成为电影创作的主流,但这并不意味着技术吸引力的价值业已遭到取代。恰恰相反,电影奇观的吸引力不仅在硬件装置层面保有其重要性,同样在内容生产方面持续产生价值,按照冈宁的说法,“从某公司种意义上说,近期的奇观电影已在刺激和追逐狂欢中重新确认了它的根源,这也许测算可以称为斯皮尔伯格—卢卡斯—科波拉电影效果。”在奇观电影不断展示着电脑特效所能够实现的惊人效果时,这类作品也开始慢慢划向叙事轻量化的一端。部分按照好莱坞“高概念电影”模式创作的文本,甚至要求影片如同广告片一般用一句话描述出故事主要情节。


就高度依赖影像科技公司进行创制的电影而言,奇观并非叙事的附庸。尽管不同作品对奇观与叙事的侧重有所不同,但这两种要素均能够被视作推动电影吸引力生产的手段。上述讨论的启示在于,当我们试图为电子游戏的叙事和奇观做一种孰轻孰重的倾向性选择时,就陷入了一种二元对立的误区。这也是《旷野之息》在构建开放世界过程中带来的启示,虽然作品过度注重强化人机交互的奇观诱惑,大全且叙事逻辑存在巨大漏洞,但这并不必然导致作品吸引力的完全流失。按照冈宁的观点来看,这更像是媒介领域奇观吸引力的延续与新生。


从历史层面看,电子游戏发轫之初,受到硬件水平限制,多数作品尚且无法实现奇观与叙事的有效融合。尽管当时计算机屏幕上闪烁的能指符号与所指对象间起名关联性较弱,文本叙事也较为简单,但这无损于新奇技术吸引力的彰显。例如,由雅达利公司创始人诺兰布什内尔在1972年开发的第一款获得巨大商业成功的街机游戏《乒乓》(Pong),就是由纯黑色背景、白色色块与数字等元素构成画面。玩家必须将可以控制移动的、位于屏幕左右两侧的两团白色色块视作乒乓球拍,将画面中央的虚线看做球网,将往来穿梭的白点认作乒乓球。显然,在抽象图形(能指)与实际物体(所指)之间建立联系,是早期电子游戏研发者与玩家大众之间的心理默契。正如美国学者邓肯皮特里提出的,“在媒体处于初起时期,吸引观众的便是新技术而不是它所展示的内容。”


在电子游戏的发展过程中,文本叙事水平的提升大大拓展了该媒介的文化想象空间,但叙事与奇观的适配问题却始终存在。塞尔达系列作品亦是如此。作为叙事能力相对成熟的RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)作品,《旷野之息》的前作存在一个令人疑惑的问题,就是缺少全流程配音。这就导致玩家在游戏流程中需要大量阅读字幕,每次进入人物对话都意味着游戏节奏的拖慢以及玩家操控性的下降,极易令人产生间离感。关键场景中过场动画的加入虽部分提升了人物对话的可观看性,同时也允许玩家选择“跳过动画”,但画面加载过程仍然意味着受众与游戏的短时割裂,严重影响玩家互动体验。同样问题也在《勇者斗恶龙11》(Dragon Quest XI,2017)、《八方旅人》(Octop参考ath Traveler,2018)和等作品中有所体现。相比之下,因为《旷野之息》故事情节相对薄弱、人物对话较少,玩家无须长期陷入字幕阅读的痛苦,反而更能够专注于空间漫游与探索。


进一步看,即使我们将数字交互的奇观体验视作电子游戏的核心吸引力,也并不意味着叙事的完全消解。广义而言,玩家参与人机互动与空间漫游的一切行为,都带有叙事色彩。因此,《旷野之息》所背离的对象,是起承转合式的传统戏剧叙事方式。该文本受众在指引数字角色进行空间漫游的过程中,也在生产出虚拟世界里旅人林克的日常生名字活经验,类似带有“生活流”色彩的小说和电影一样,成为一种“生活流”的游戏叙事模式。这也意味着《旷野之息》中英雄救公主叙事逻辑的底色正在由神话故事向日常生活转变。二者区别在于取名,神话故事的线索往往是单线性的且缺乏分支的,但是日常生活结构则是多种普通行为的集束。这种叙事逻辑的转变,恰恰反映出当前电子游戏媒介的奇观价值:它已不再满足单纯向玩家提供一个虚拟空间的童话故事,而是希望通过模拟仿真与日常生活经验移植,不断缩小游戏世界与现实世界的感官差距。


诚然,开放世界故事可以同时兼顾叙事与奇观两种要素,并把选择权交到玩家手中,但这种做起名法也许会陷入《荒野大镖客2:救赎》(Red Dead Redemptio测算n 2,2018)的口碑困境:“什么都好,就是不好玩。”


余论


下一步的问题是,基础运行规则无限逼近现实世界的参考数字空间,将如何成为可“进入”的?


校对:刘威


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