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腾讯的经营业务类别(经营类别名称怎么填写)

  (题记:十年前,北大社会学博士,本土知名战略专家,万科,TCL,波司登等公司的总裁战略顾问,姜汝祥博士曾经在《经济观察报》上写过一个系列《在否定与创新的基础上,重建中国公司的发展战略——中国一流公司与世界一流公司的差距》



  十多年后,中国大批公司成为世界级公司,成为世界500强,但是这些顶流公司对中国社会与经济有什么责任?他们在赚取超额利润的时候,要有什么担当与使命?要知道,他们已经不仅仅是一家公司,他们还是掌握了这块土地主要资源的垄断者!


  为此,姜汝祥博士做了半年多的研究,接下来将陆续推出他的最新战略分析系列《经营业务没有公司的时代,只有时代的公司,新时代中国顶流企业的战略使命类别》,他将用全新的理论框架,分析腾讯,华为,小米,阿里巴巴,宁德时代,碧桂园,茅台,农夫山泉等顶流公司的战略,并在视频号直播中讲解分析的逻辑,请大家一起见证这一系列战略分析的精神大餐!)


  恒大为什么会出问题?表面的原因看是负债,但深层的原因是多元化。同样,海航,江苏雨润,汇源等公司出事,几乎都有一个共同的特点,那就是多元化!


  多元化为什么是公司经营的战略陷阱,是因为多元化犯了一个错误,那就是从投资回报率出发,而不是从能力出发,比如恒大造车,为什么会失败?——恒大有造车的团队能力吗?如果没有,为什么你能够造车?


  有人说,你分析腾讯的《王者荣耀》,扯上恒大做什么?



  那你可能不知道我本人的知识背景,我是学社会学的,社会学分析问题,不太强调问题,而是会强调问题背后的文化,你觉得在这块土地上,恒大只是个别现象?恒大做大做强的“利己主义的基因”,别的公司没有?


  利己主义没文化,就是恒大的玩法,利己主义有文化,是不是在很多所谓的优秀公司身上或多或少都存在?腾讯会例外么?


  随便下一个判断是很容易的,我们需要基于事实与数据来讨论,腾讯这家公司的游戏业务的成功基因是什么?这才是我分析《王者荣耀》这款世界第一游戏的出发点!



  ▍ 精致的利己主义公司:一个具有中国特色的商业现象


  是的,当我们从战略上讨论腾讯的时候,我们实际上不是在讨论腾讯,而是从腾讯的某个产品的发展历程中,去找出这个时代一些共同的“底层逻辑”。


  一旦我们不再从表面的业务出发 ,而是从时代大环境出发怎么,你会发现,人与人之间,公司与公司之间的差别,也许没有你想象那么大。


  好吧,我给你举个例子,北大中文系的老教授钱理群老师,曾经说过这样一句非常有影响的话,他说,我们一些大学,包括北大,正在培养一些‘精致的利己主义者’,他们高智商,世俗,老道,善于表演,懂得配合,更善于利用体制达到自己的目的。


  “这种人一旦掌握权力,比一般的贪官污吏危害更大。”



  现在大家也许就明白我们分析问题的逻辑了,过去几十年,当社会价值观趋向“闷声发大财”,趋向“利益就是一切”的时候,那怕是北大这样的学校,培养出的学生中,是不是会有“精致利己主义”的影子?


  这么说吧,如果说恒大是“利己主义”公司,那腾讯有没有可能有“精致利己主义公司”倾向?—— “他们高智商,世俗,老道,善于表演,懂得配合,更善于利用体制达到自己的目的。”


  我在这里使用倾向一词,是想说明,我是在文化的含义上讲“精致的利己主义公司” ,因为如果腾讯都会有这样的倾向,试问,其它公司又如何?比如那个公开声称“算法无价值观”的公司,已经不是什么精致利己主义,而是赤裸裸的“流氓公司”。


  一句话,我们不希望腾讯成为一家精致的利己主义公司,或者说,我希望马化腾先生可以与腾讯同事们讨论一个问题:“科技向善:如何跳出精致利己主义公司陷阱”



  要知道中国成为全球最大的经济体只是时间问题,腾讯这样的中国的世界级公司,不去追求成为一家伟大公司,那是不是一种悲哀?!


  什么叫伟大公司,就是不仅要赚钱,而且要致力于为人类创造价值,或者説,这两者冲突的时候,一般的公司选择自己的利益,而伟大的公司则会致力 于社会利益与公司利益的双赢,而不是牺牲社会利益来成就自己的利益!


  ▍ 脸书为什么不做游戏:做游戏的能力是很贵的


  脸书刚崛起的时候,不少年轻用户来到了这个平台,那时的脸书有着一项功能非常吸引用户,那就是脸书游戏。


  同样是流量巨头, Facebook的全球用户,多达20亿,是腾讯的一倍,难道脸书看不到游戏背后的效益吗?可为什么今天脸书的游戏业务微乎其微,而游戏几乎支撑了腾讯利润的绝大部分?



  那么,为什么脸书什么不做游戏呢?2011年,脸书创始人扎克伯格在与Charlie Rose的访谈中是这样说的:


  “目前,在走向社交化的各个产业中,游戏产业可能已经成了最大的产业。各家游戏公司正在加快游戏社交化进程。游戏开发商Zynga就是其中的典型。你要是想问Facebook会不会自己着手开发名称游戏,我可以给你十分肯定的答案:我们不会开发游戏。”


  Rose反问:“你只是说Facebook目前不会开发游戏,所以以后还是有开发游戏的可能性,是这样吗?我这样问是的因为乔布斯曾经也说过他不过进入零售领域,但他后来还是做了。”


  扎克伯格:“让我告诉你我们为什么不会开发游戏吧!开发游戏是非常难的,我们能把自己的本职工作做好就已经很不错了。我相信,一家一心专注于自己核心业务的企业比那些什么都想做的企业能取得更大的成就,所以Facebook会一直专注于自己的核心业务:社交和服务平台。”



  说这番话的时候,也就是2011年,脸书全年营收37.11亿美元,净利润(Net income)为10亿美元,其中广告收入为31.54亿美元,占总收入的85%。


  而2011年腾讯的全年营收是45亿美元,超过了脸书。其中净利润为19亿美元,几乎是脸书的一倍。


  而在收入结构中,腾讯的主要收入来自于游戏,大概占了一半多,其次是“QQ空间”与“QQ会员”,而广告收入只有3亿美元,占总收入的比例不到10%。


  也就是说,脸书在十年前,也就是扎克收入来源主要是广告,高达85%,而脸书为什么不选择游戏来增加自己的收入呢?


  在这里,我们可以用另一家游戏公司的例子来说明:



  曾担任索尼网络娱乐首席运营官的肖恩莱登(Shawn Layden)说 ,索尼游戏开发“似乎每一代平台的成本都翻了一番”,他最近为PlayStation 4的每款游戏投入的预算都达到了1亿美元,他预测PS5游戏的制作成本将达到2亿美元。


  为此他得出结论,游戏公司并不象我们想象的那么赚钱,因为开发成本巨大,营销成本巨大。


  那腾讯为什么能够超越游戏高成本投入的困难?成为全世界第一的游戏公司?为什么腾讯依靠游戏业务,市值一度超过脸书(2017年)?


  结论是,腾讯一定是找到什么特殊的办法,或者拥有什么特殊的能力,打破了游戏高成本的逻辑,异军突起,让腾讯登上“全球游戏第一”。


  那我们就来研究一下腾讯一举成名的这款游戏:《王者荣耀》。


  ▍《王者荣耀》为什么成功?基于社交流量优势的四大绝技!


  今年6月21日晚,男乒名将张继科和队友们一起,出席在成都举行的中乒赛球迷见面会。一个小球迷问张继科:“我怎么才能放松呢,请问有什么好的方法吗?”


  “打打王者荣耀吧!”张继科回答!


  从这个回复,你看到什么?《王者荣耀》绝对是世界游戏史上的一座里程碑,这个游戏自 2015 年发售以来,累计收入突破 100 亿美元,腾讯也因此成为全球游戏的一哥。


  《南方周末》在报道中说,《王者荣耀》已成为“全球最赚钱游戏”:“全球苹果用户iOS手游收入榜第一位、日活跃用户5000万、一季度每月流水30亿、卖(游戏)皮肤一天赚1.5亿”,并称其为“全球最赚钱游戏”。



  以今年来说吧,腾讯的这款手游在谷歌 Play 和苹果 App Store就赚取了超过 20 亿美元,这还是少统计了国内部分渠道的数据。


  再看一组数据:安卓机35亿次安装,苹果机1009万。某博超话833.1亿的阅读量,4172.2万的讨论量。


  就游戏而言,《王者荣耀》并不出众,或者说,真正的游戏高手,是不屑于玩《王经营者荣耀》的,因为这款游戏太简单,每局只有半小时左右,特别是一开始玩的时候,动作几乎没什么技巧。


  但这恰恰是这款游戏的优点,为什么?


  《王者荣耀》的独门绝技之一


  《王者荣耀》这款游戏的核心,并不是让游戏玩家比技巧的,恰恰相反这款游戏故意设计得极其简单容易,上手就会,门槛极低,人人可玩,这使得这款游戏吸引的用户,老少皆可,这是王者荣耀成功的第一个秘密。



  在操作上,左手移动右手攻击,游戏规则简单分明,技能随处可买,它的新手引导采取的是沉浸式体验,巧妙地将新手教程与游戏的流程和故事交织到了一起,让人觉得这不是操作指南,而是游戏的一部分。


  不能不説腾讯设计团队,是非常懂得客户化的。这款实现了人类有史以来,用户最多的游戏:累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每天光是买皮肤收入1.5亿,每7个中国人就有1人在玩。


  《王者荣耀》的独门绝技之二


  强调女性用户的价值,这是王者荣耀成功的第二个秘密。让女性用户成为社交游戏的基本盘,从而把王者荣耀从游戏,转化为基于游戏的社交。



  让用户进来只是第一步,让用户留下来才是更重要的。易观千帆的数据分析显示,陌陌女性用户占比为28.85%,比邻的女性用户也为26%,探探女性用户占比40%,而王者荣耀女性占比54%。


  这个数据是不是准确暂且不提,但女性是所有社交的基石之一,有女性才有可能有两性的社交,有女性才能留住更多的男性用户,想想吧,一个社交游戏的女性,比探探,陌陌还要多,这对男性有多大吸引力?


  为了吸引女性用户,《王者荣耀》用了耳熟能详的IP化传统名人,极富美感的腾讯场景设计,加上可爱的英雄设计,超级容易的出装技巧来吸引女性,用颜值高的帅哥明星做代言。


  这样做的好处是什么?王者荣耀成了全新形态的“相亲平台”, “90后的空巢老人们”有很大一部分便是依靠着带妹、送皮肤等方式实现了脱单。


  《王者荣耀》的独门绝技之三


  王者荣耀正式把“社交游戏”,上升智能手机时代的核心品类,宣告游戏进入社交时代。



  王者荣耀是5V5的团队合作游戏,也就是任意组成5个人一个团队,与另一个5人团队开战,


  当我们开设房间时,就能看到旁边的好友栏里清楚的显示出哪些好友在线、哪些好友虽然在线但是没有游戏等信息,我们就能根据这些信息轻松的选择出可以与自己一起开黑的小伙伴。


  你是可以自己找人组团的,王者荣耀游戏内有个“附近的人”的功能,很多玩家在没有好友可以开黑的时候,往往会选择和附近的人一起玩,王者有个专门的社交模块,在里面可以设置自己的交友名片、上传照片、和游戏好友建立亲密关系、拜师收徒等。每一局你都和9个陌生人萍水相逢,你们有一段十几分钟的共同经历,这是不是一种好的破冰方式?


  《王者荣耀》的独门绝技之四


  王者荣耀是一种承载文化的IP,当它把取材于中国历史与神话传说的角色英雄人物很多取材于中国古代历史和神话传说,让玩家产生了亲切感和认同感。



  王者荣耀的整个游戏场景设计,是一幅沉浸式大厅的中国风配色、山水云纹东方神韵,美轮美奂,让人觉得这不像游戏,倒象去旅游。


  要知道95后基于都是互联网原驻民,他们的生活从来都是基于互联网展开的,正是基于这一点,王者荣耀开户了一个新的时代,这个时代的名字叫“社交游戏”, 社交游戏的主角叫IP:


  姓名IP:王者用了大量的中国古代名人,选取的人物,从先秦时期的嬴政、荆轲到楚汉相争时期的项羽、虞姬;从三国争霸时代的诸葛亮、貂蝉、吕布、孙尚香、大乔和小乔,到盛唐气象的李白、武则天、狄仁杰;从西游神话里的孙悟空到封神演义的哪吒。


  音乐IP:《王者荣耀》作为一个团队竞技类型的游戏,早期的游戏音乐是以交响乐为主,还加入了一些民乐的元素去营造恢弘的战气势,同时凸显了中国文化,比如针对三国背景所设计的背景音乐。同时还有单独为某个IP人物去设计的英雄主打歌。


  明星IP:从早期2018年时候主打歌,用华晨宇来唱《智商二五零》--这是关于鲁班七号的英雄主打歌,到后来请易烊千玺、杨幂、李现、宋茜等当红明星做代言,王者荣耀已经成为。


  服装IP:提取了越剧中这种女小生的特色,和《梁祝》中梁山伯的形象做了上官婉儿的越剧皮肤,《王者荣耀》中,有一个英雄叫上官婉儿,她是我们峡谷中一位穿裤装的女英雄。


  当王者荣耀把传统文化,把现代生活,把交友互动都融入游戏的时候,你还觉得这是一款游戏吗?


  ▍《王者荣耀》如何成为世界第一:赚钱要不要讲武德?


  从上面我们对《王者荣耀》的分析,我们看到了什么?


  一方面,我们看到了巨大的商业成功,这种成功甚至开创了一个时代,全世界到目前为止,没有任何一家公司的游戏产品,能够与《王者荣耀》相比,《王者荣耀》把腾讯送上了世界游戏业务第一宝座。



  另一方面,我们发现,《王者荣耀》最大的成功,背后有没有体现出“中国特色”的精致利己主义?”


  腾讯所有游戏之所以能够成功,其核心是对流量的垄断,以及把流量无底线地引入赚钱!——腾讯拥有强大的社交平台,拥有独一无二的流量入口,王者荣耀之所以能够大获得成功,上面讲的都是产品,但从营销上讲,腾讯拥有一个强大的流量武器,那就是微信与QQ。



  与腾讯所有出品的游戏一样,《王者荣耀》采用了双好友制,也就是QQ好友和游戏好友共存的机制,通过这些机制,腾讯就很容易地将用户在QQ与微信上的社会关系与资源,轻松地倒入游戏的营销,运营与设计中,而这才是腾讯游戏成功的核心秘密。


  可以这么说,腾讯在游戏产品上的任何特色,在真正的游戏玩家眼里,都算不上有什么真正的“技术含量”,腾讯真正的技术含量,是他的”流量”!


  但问题是, “流量”与“游戏”这两个要素,天生存在着结构性的经营业务冲突,翻译成大白话,就是“流量是社会基础设施,是有价值观的”,不能滥用在“游戏”这种包含着有可能纵容人性弱点的产品上。


  稍微有一点社会学常识的人都知道,把社交平台上的“人”当成“流量”,这本身经营就是对人的侮辱。


  要知道,当我们在微信,在QQ这样的社交平台上的时候,我们每个人都是在与自己的朋友亲人交往,甚至两个陌生人在社交平台上的交往,都是人类社会存在的基本形态之一。


  请问一下,你今天敢把微信删掉吗?不敢,为什么,不是因为支付,支付我们可填写以用支付宝。


  我们每个人不敢删除微信,是因为我们的社会关系几乎在微信上,现在很少打电话,很少串门,的我们人与人之间的交往,几乎全在微信上,举个最简单的例子,日常生活中,人与人结识交往之后,唯一的联系方式,是不是就是微信?没有了微信,几乎就等于这个人不存在!



  相信现在大家知道什么是流量了吧?相信现在你就知道腾讯这家公司,为什么对我们每个人很重要了吧?


  这与商业无关,没有淘宝,我们是可以活下去的,但没有微信,才是真正的“社死”—你活着,但在社会交往的意义上,你已经不存在了,因为人们在微信上找不到你。


  无论是QQ,还是微信,在我们日常生活中的角色,与商业无关,与我们的公共生活有关,按经济学的理论,腾讯微信提供的服务,叫“公共产品”。


  通常,公共产品是由公共部门,比如政府与非赢利部门提供,“私有公司”可不可以提供公共服务,当然可以,但这种提供必须有两个前提:


  必须有严格的制度监管,防止这些公共服务脱离服务公众的


  必须对其盈利范围做规定,不能让其滥用公共权力为自己谋取暴利。


  比如银行,医院,学校,这些带有公共属性的单位,都是可以私有经营的,但国家是不是有严格的监管,是不是对其盈利行为有严格的规定?


  但腾讯拥有了“微信”这个公共社交属性的平台,却把我们的社会关系用来导入《王怎么者荣耀》去赚钱,这种智商不可谓不高。


  不仅如此,导入了我们社会关系的《王者荣耀》,一步步把年龄降低,从18岁的成人,降低到12岁 ,然后向社会公布,王者荣耀的玩家中,学生党24.5%,可其中18岁以下玩家只有2.7%,老年人玩家有3.5%。



  这个数据一看,社会好像一下就安心了,不到3%,还不如老年人。请问,你什么时候见多少老年人在玩游戏?是不是随处可见小孩在玩游戏?因为小孩们没有手机没有身份证,是不是拿父母甚至老人的手机玩?


  可他们得出的数据是:老年人玩家超过未成年人,这种做法可谓巨俗,老道!


  当然,游戏本身并不是问题,把游戏恶魔化是一种弱智!在互联网时代,游戏已经成为娱乐与生活的一部分,否定了游戏对今天的人类的价值,就如同否定空气,水与食物一样。


  正因为游戏对人们的重要性,像空气,水与食物一样,请问,空气,食物与水,是不是有严格的标准?是不是受最大限度的监督?游戏的制造过程,是不是需要象食物的制造过程一样,有最严格的食品卫生监控,有些食物,比如能够引起人们上瘾的食物,比如大麻,填写是不是要受司法机会的管控?


  众所周知,游戏能够给人带来快乐,同时也会让人上瘾,当科技的力量,比如人工智能甚至能够在某些方面超过人类的时候,请问游戏的制造商是利用人性的弱点,无孔不入?还是科技向善,用良知守护人类最基本的价值观?


  ▍ 科技向善——马化腾的清醒与腾讯管理团队的迷失



  很多人特别喜欢一句话,那就是谁也阻挡不了科技的力量。是的,科技的力量谁也挡不住,但科技的力量是为谁服务的?科技的力量可不可以在人的价值面前放慢脚步,让人前进的脚步赶上科技的脚步?


  在这一点上,我们可以看一下克隆的例子,尽管科技已经完全可以克隆人,但人类的价值观与人性终于显现出了她伟大的力量:科技是为人服务的!在人类没有准备好如何面对科技进步的结果之前,社会要用法律禁止科技的脚步,科学家们要用良知制止自己克隆人的冲动!



  所以,当我看到马化腾向全体腾讯人,也是向所有高科技公司喊出一句话:科技向善!我觉得,马化腾是清醒的,腾讯有这样一个清醒的领导者,这是腾讯这家公司的幸运(对比一下那个喊出“算法无价值观的家伙吧!)!


  但腾讯已经不是当初那个腾讯了,差不多十五年前,我曾经受马化腾的名称邀请,与他们六个创始人开了一天的战略研讨会,那时候,腾讯很小,小到我甚至都没有与他腾讯拍张照片来做客户见证。


  但今天,腾讯很大了,大到足以影响这个国家经济与民族文化的走向!


  我是学社会学的,社会学最基本的一个研究就是科层制,意思是説,只要一个组织大到一定程度 ,具体的权力就掌握在中层,所谓的现官不如现管!


  科层制有两个特点:


  一,他们对程序负责,不对结果负责。以我个人作为用户与这些巨头工作人员的接触,抖音最差,腾讯次之,京东最好。这个评价不是因为他们的态度,而是他们对付用户的时候,几乎就是背诵台词!他们追求回答不会错,而不管有没有解决客户的问题,要説服务,大公司有服务比公务员还差。


  二,他们对利益负责,不对社会负责。据说,王者荣耀的开发团队的奖金是100个月的工资,据説,那些对腾讯贡献大的团队,获得的利益是一般人的几十倍,奖励没有问题,但这一游戏对社会的伤害呢?如果只有唯利润标准的奖励机制,没有社会责任的体现,造就的不就是一批“精致的利己主义团队”?



  举个例子,腾讯一直在致力于广告以及ToB云业务的崛起。以进入科技服务板块为例,微信支付出现收入和成长双增的“边际递减”态势,2018年,腾讯的金融业务板块、微信支付和云计算,出现39%的成本上涨,而且成本增长幅度高于游戏业务1倍,高于广告业务6倍。


  其中,微信支付产生的成本,出自微信红包相互发送所产生的无效成本。即只有成本增加,没有收入产生。


  这就意味着,微信这个部门,以及一些“向善”的部门,很大程序是由游戏部门养活的,这本来没什么,公务员不就是我们全社会的赢利部门养活的吗?


  但如果大家做过公司就懂了,游戏部门的领导会得到提拔,而不盈利的部门的领导会受到打压!好在腾讯并没有出现这样的情况,但微信牺牲自己的公共服务价值,去接受盈利部门的产品设计标准,这其中有没有一种必然!


  更重要的是,腾讯类别的CEO与首席战略官都是从投行过来的,刘炽平很优秀,也是我学习的榜样,但刘先生是不是要略略提醒自己,领导这样一家有公共服务属性的公司,是不是要警惕一下投行思维?利用垄断流量优势,大量并购投资头部成长型公司,会不会伤害中国经济的创新生态?



  8月6日,海淀检查院对腾讯公司提出一个民事公诉公告,认为微信产品“青少年模式”不合规,侵犯了未成年人的合法权益,涉及到了“公共利益”。


  在我的印象中,这是少有的由检察院向一家互联网公司发出公诉通告,这说明什么?说明微信这个产品的公共属性,越来越引起社会的重视,腾讯不再是一家单纯的公司,腾讯的产品有公共服务的属性!


  值得高兴的是,腾讯在开始改变了,总裁刘炽平刚刚公布了腾讯的组织架构调整,把云业务树了起来,把游戏相关的业务单元拆分开来,让腾讯看起来越来越不像一个游戏公司。


  《财经》杂志对此做了一个评论 “(IEG)此次也挨了重刀子,只保留游戏,新成立的PGC部门整合了其余所有IP内容业务,这种调整能够让IEG在腾讯内部营收的比重将进一步降低,削弱腾讯’游戏公司’标签,有利于应对监管”。


  其实,游戏本身并不是问题,大家想过没有?腾讯网易都做游戏,为什么网易丁磊很少人来骂,N多人都跑来骂腾讯? 指责批评的不公很容易,积累的民意如果腾讯不重视,那是会出大事的!


  ▍ 结语:以一家伟大公司为使命,小马哥,你可以做得更好



  一句话,腾讯游戏业务的成功是一把双刃剑,商业成功的同时,打开了一个潘多拉盒子:用公共属性的流量去支持有争议的游戏业务!


  从社会学的角度看,任何一家公司的产品背后,一定有一个创造这个产品的团队,而团队背后是文化,文化背后是心态,所以,如果腾讯存在问题。那一定不是产品问题,而是团队,文化以及管理团队的心态问题.


  这就是我一开始提出的恒大的多元化问题,也是我为什么要对比脸书公司与腾讯,业务从来都不是业务,业务背后的投资回报率,反映的是一家公司的核心竞争力。


  当流量与资本成为腾讯核心竞争力的时候,很遗憾,基于微信垄断流量获得的游戏竞争优势,其实与恒大获得的房地产全中国第一,背后的逻辑是一样的:业绩背后是团队,恒大的团队能够支撑这几千亿销售额吗?腾讯游戏团队能够支撑这100亿美元的销售额吗?



  ?这就是衡量所有商业奇迹的标准:一切业绩都需要强大的团队能力,基于客户价值的团队能力才是企业的核心竞争力,流量不是核心竞争力,资本更不是核心竞争力,团队的能力才是!


  写到这里的时候,我想起了一本书《从优秀到卓越》,这本书讲了一个结论,我觉得特别值得腾讯团队品味:


  一家公司只把优秀做为目标是不够的,这是因为“追求优秀,只以赚钱为标准”的优秀,往往是这家公司不能成为伟大公司的敌人!


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