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乐山建筑劳务资质代办公司(劳务公司经营范围)

陈亦水/北京师范大学艺术与传媒学院讲师代办、北师大“仲英青年学者”


表1. 1998-2021年《三国群英传》系列各重要参数一览表[1]。


图1.《群英III》中的内政界面与战棋界面。


图2.《群英III》与《三国演义》角色“乐山撞脸”。[代办2]


图3.《群英III》和《群英IV》的封闭式路线图与开放式大地图。


图4.《群英I、II、III、VII》中的刘备头像对比。


表2.《群英I-VIII》的游戏剧情扩展一览表[5]。


图5.《群英VII》中人类武将与金甲妖龙的战斗场面。


图6《群英VII》开放事件中的双尾妖兽、青鳞水妖、巨雪熊、黑劳务玉妖蟒出现地点。


图7.游戏《龙之崛起》中关于“孙悟空(美猴王)”神仙角色的介绍。


图8.《群英VII》中的孙仁与貂蝉头像。


此外,该系列游戏匮乏女性视角甚至达到了堪称“荒谬”的地步:在游戏中,与珠宝、金钱、玉璧等单位同样作为提高武将忠诚度的道具的,还有“美女”。且“美女”居然同样也可以增加女性武将的忠诚值。显然游戏研发团队无意于开拓多元化的性取向,而是完全按照父权审美逻辑展现了对女性身体的性化与客体化思维,导致了性别伦理意义上的bug。事实上这与当代许多国产修仙题材游戏中大量存在的“双修恢复体力”这一打色情擦边球的游戏机制异曲同工,体现了国产游戏中以男性为主导的性别审美观念之固化,以及对于游戏内容中的性别文化逻辑的长期忽视。


结语


无论如何,《群英》系列游戏经历近十年的发展后,又陷入了十余年的沉默,终在2021年3月推出第八部新作,堪称三国历史题材战略游戏发展历史最悠久、玩家最多的国产PC游戏经典,值得游戏玩家和游戏研究者予以关注。


作为一款战略游戏,该作最成功的创意或在于建立了点数分配系统这一战略游戏的核心机制,但却十分遗憾地仅止步于孤立地开发游戏单位的数值量,没有将资源流这一战略游戏中的另一大核心机制纳入动态关系的研发视野。对后者的盲视,体现出创作团队对于三国历史文本的政治逻辑、情感结构、性别审美、文化伦理等历史深度与文化广度缺乏认知,由于游戏战略的简单劳务化、历史观的虚无化、政治逻辑的混乱化、性别审美的男性向特征,最终导致了这建筑款游戏的文化失语症候。


对比同时期微软出品的即时战略游戏《帝国时代I-II》,该游戏通过对不同地形地貌上的资源流和各类文明其数值的点数差异化分配,体现出鲜明的帝国殖建筑民思维及其以西方现代国家崛起为宏大历史背景的世界地缘政治观念。此外,还有日本光荣公司出品的航海冒险类战略游戏《大航海时代I-IV》,游戏的故事背景发生在14-16世纪航海大发现时代,随着玩家扮演的资质船长对于世界七大海域的霸主之证搜寻的剧情推进,以及全球各著名港口所招揽的船员的文化属性特征差异在故事中的逐渐显现,呈现出与西方视角截然不同的世界政治与贸易经济格局想象方式,甚至在加强版作品中还添加了美洲、印度和东南亚的主人公角色及其神秘身世,较为可贵地呈现出反帝国主义、反殖民侵略的“第三世界”视角公司。


由此可见,战略类型游戏的经营范围关键在于游戏开发团队的历史认知的时间观、地缘政治的空间观,以及内容叙事的文化表达深度,进而讲述了怎样一个“民族国家的故事”。在此意义上,尽管很难说摇摆于历史与仙魔之间的《三国群英传》是否清晰讲出了乐山一个“三国历史故事”。希冀未来的国产游戏能够拥有清晰的历史观,通过更精湛的艺术形式完整地讲好“中国故事”。


(感谢北京师范大学艺术与传媒学院2020级数字媒体系硕士研究生肖金凤在游戏数据收集与资料整理方面所付出的努力。)


注释:


[1] 参考数据来源:游侠网专题贴(三国群英传I-VII):https://www.ali213.net/zt;STEAM网站(三国群英传VIII专区):https://store.steampowered.com/app/875210/8/。本表格由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系2020级硕士研究生肖金凤整理。


[2] 图片转引自腾讯网: 《三国群英传3》:武将撞脸现实明星,当年玩的时候咋没注意到呢?. https://new.qq.com/omn/20200422/20200422A0CMX600.html?pc,2020年04月22日。


[3] 《2002中文RPG总评》,《软件》2003年03期,第75页。


[4] [美] 海登・怀特《后现代历史叙事学》,陈永国、张万娟译,北京:中国社会科学出版社,2003.6:175


[5] 本表格由北京师范大学经营范围艺术与传媒公司学院数字媒体系2020级硕士研究生肖金凤整理。


[6] Apperley, Thomas H (1997): "Genre资质 and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres". Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006. 8-9.


[7] Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectiveson Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins. 1


校对:张艳


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