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微小文化创意公司经营范围(文化传媒有限公司经营范围)

文/吉田宽(东京大学人文社会系研究科副教授) 译/李鹏飞(首都师范大学国际文化学院助理研究员)


2020年12月18日,英国,2020国际汽联电竞赛车锦标赛决赛。


《太空大战!》


《街头霸王》


《半条命》


世界电子竞技锦标赛


东京电玩展。


我们把话说回日本这里吧。考虑到电子竞技的产业构造,本来竞技团体和发行商必须应该是互相独立的关系。组委会所采用的比赛项目是绝不能偏向某个特定的开发商的。但是我们看一下日本电子竞技联合会的成员构成吧。有世嘉、卡普空、科乐美、GungHo在线(ガンホー・オンライン)等,日本大型游戏发行商的代表在其中占据了多数席位。这即使被怀疑是电竞团体和游戏公司的“勾结”怕是也无从辩驳。这种情况在其他的国家的电竞团体里是看不到的。为了满足能够加盟日本奥林匹克组委会的条件,以及更进一步,将来能够派出参赛代表团到亚运会和奥运会上,日本的电子竞技界必须要有一个“日本国内的唯一负责团体”。但现在有为了此目标而组建的日本电子竞技联合会,也有反对该联合会而成立的其他组织,这是日本的电子竞技产业面临的独特问题。


6. 电子竞技能够成为奥运会比赛项目吗?


最后想讨论一下电子竞技的基本原理。让我们从电子竞技和奥林匹克的关系、还有强烈认为电子竞技不是“(奥林匹克)体育运动”的反对意见着手分析吧。


如上所述,电子竞技界从某个时刻起一直明确地以能加入奥运会为目标而运作。为了达到这个目标,重要的一步就是首先参加各地区的奥委会所组织的地区性运动会。在电子竞技发达的亚洲,就是参加亚洲各国的奥林匹克委员会的联合体——亚洲奥林匹克理事会(OCA)——所召开的比赛,其中的“亚洲室内运动会”和“亚洲运动会”已经接受了电子竞技。


亚洲室内运动会在第二届的(2007年)澳门亚洲室内运动会将电子竞技设为表演项目之后,在2009年的第三届河内亚洲室内运动会就将电子竞技作为了正式的比赛项目。该运动会从2013年第四届韩国仁川亚洲室内运动会开始吸收亚洲格斗大会,改名为“亚洲室内与武道运动会”。此次在国际电子竞技联盟(IeSF)的所在地韩国召开的运动会,电子竞技当然也作为正式项目登场,国际电子竞技联盟也全程主管了电子竞技项目的比赛。这是国际电子竞技联盟为电子竞技迈向奥运会所做的最初的贡献。然而,第五届(2017年)的阿什哈巴德亚洲室内与武道运动会又把电子竞技降为表演项目。这对于电子竞技界可谓是一次后退。


前文已经说过,第18届雅加达・巨港亚运会已经把电子竞技作为表演项目,日本也派遣了参赛代表团。下届的杭州亚运会(2022年)中,电子竞技也已经被设定成正式比赛项目。


在此情况下,从2010年代后期开始,国际奥林匹克委员会对电子竞技的看法和态度就受到了极大的关注。国际奥委会主席巴赫(Thomas Bach)曾反复说道,将电子竞技作为奥林匹克比赛项目最大的难关就在于“暴力”。让我们看几段他的发言:


“我们是在努力推进和平、非暴力、废除差异的人类社会。可是充满了暴力和爆炸、杀戮的视频游戏是和我们的宗旨不相符的。我们必须要跟它划清明确的界线。”(《南华早报》, 2017年8月28日)[19]


“那些杀戮游戏是和奥林匹克的价值相矛盾的,所以我们不能接受他们。………当然,所有的格斗类体育都起源于人类在现实中的战争。然而体育是把它们文明化后的表现。"(AP通讯社,2018年9月1日)[20]


当然,巴赫主席这番“仿佛如同94年的视频游戏认知”(语出自《南华早报》)也不能代表国际奥委会全体的意见。奥委会中支持电子竞技的意见现在也屡见于报端。2017年10月英国路透社报道了奥委会在总部洛桑的讨论结果,在题为“在忠于奥林匹克价值的区间内,电子竞技有可能成为奥林匹克经验的一部分”的报道下,有奥委会的委员进行了如下的发言。


“我们可以在,特别是在各国的年轻人中,看到电子竞技的快速成长,这已足以构成它变成奥林匹克运动的基础。我们已经在会谈中达成了一致意见。”(Reuters,2017年10月29日)[21]


但在现实中,电子竞技想要成为奥运会的正式比赛项目需要跨越的障碍并不只是暴力及(同样被指出的)组织基础的薄弱。它还存在更为深刻的原理上的问题。这一点,在英国的体育哲学家吉姆·帕里(Jim Parry)的论文《电子竞技并非体育中》中已经被明确指出。[22]


帕里将“体育”一词视为“奥林匹克运动”展开论述。他认为,“体育”可能有着各种各样的定义,但是“奥林匹克运动是体育”这一点是无可否认的。他对奥林匹克运动的定义是“一种制度化、有规则的人类身体技能竞赛”(an institutionalised, rule-governed contest of human physical skill)。那么电子竞技是否满足这个条件呢?答案是否定的,因此他得出了“电子竞技不是体育运动”的结论。


我们来仔细分析一下。刚才帕里所提出的奥林匹克运动的定义包含了如下6个要素。1. 人类的;2. 身体性;3. 技能;4. 竞赛;5. 有规则的;6. 制度化的。


电子竞技不满足这六个要素中的四个。帕里认为“竞技性的电脑游戏是受规则支配的竞争”,也就是满足第4项和第5项。问题点在于,电子竞技是否不满足其他的四个要素呢?我们来逐一分析。


1. “人类的”


奥林匹克运动中不包括“赛车运动”。帆船虽然是奥林匹克运动,但游艇并不包括在内。究其原因,是因为使用搭载发动机交通工具的竞赛不是“人类的”体育运动。另外,所谓的机器人大赛也不能被视为“体育运动”,因为那是“机械同类”间的竞技,而非“人类的”竞技。操作机器人的选手们可能确实有“一较高下”的心态,但他们并非“直接的竞技者”而只不过是“想象中的远距离操作者”罢了。实际上,他们只是在靠椅上坐着而已。基于同样的理由,电子竞技也不能被称为“体育”。


2. “身体性”


象棋因为是要动手的,所以可能有人认为象棋也是“身体性”运动。但是其实象棋不一定需要用手,只依靠口头的指令也可以进行。此外,移动象棋时身体的动作对于比赛的结果(胜负或得分)没有任何影响。“身体性”运动是指,运动员身体上的动作会和比赛的结果有直接关联。比如说射击就是如此(射击是奥林匹克运动)。借用杰森霍尔特的概念,就是为了让身体的动作能够有意义地作用到比赛的结果,“实行的领域”(动作所实施的领域)和“适用的领域”(获得动作结果的领域)必须一致。在传统体育运动中两者是一致的,但是在电脑游戏中后者只是一个假想的空间,两者之间是分离的。因此电子竞技不是身体性运动(智力运动也基于同样的理由不能算运动)。


3. “技能”


体育运动要求人类的身体性“技能”得到锻炼和发展。并不是说所有使用身体的活动都是体育,不要求参加者去习得有意义的技能水平的身体活动就不能包括在内。例如(普通的)走路和吃饭,基础性的反复训练(仰卧起坐或俯卧撑之类)就属此类,这些身体活动不能算在体育竞技的范围内(比赛谁吃饭快,虽然是比赛但是不是体育)。另外,体育运动对选手要求的身体技能是“全身运动”。即便是射击也是要对全身有控制和锻炼的,绝不是只要求手的灵活。与此相对,电脑游戏所要求的按键和摇杆操作都只停留在手的灵活性上,而非全身运动。手的灵活性和体育“技能”是有差别的。与园艺和乐器演奏即使有比赛也不会成为体育运动同样,电子竞技也不会成为体育运动。


6. “制度化的”


所有的体育运动都是“基于规则的竞争”,这就同时拥有了“制度化的地位”。其理由是,体育运动的规则不能单独存在,其背后必须有赋予其权威和正当性的“标准”和“组织”。体育的“制度化”是由国内或国际的团体作为后盾,然后向每个竞技运动各自存在的基础设施(运动员)展示其首尾一贯性后实现的。电子竞技也在追求这种制度化,但是现实情况是制度尚不健全。其原因是发行商(游戏销售公司)这一电子竞技特有的存在。奥林匹克运动的规则通常都是由和特定的国家或组织并无利害关系的国际团体来制定。但是电脑游戏的规则实质上是“程序代码”,这是被发行商(或开发商)所垄断式管理的。第三者无法监视游戏规则及其运行的合规性,当然也就不能建立公正的“裁判”。另外,电子竞技的竞争还和商业利益之间有紧密的联系,伴随着一项游戏的流行与否而迅速变化。这也为构筑稳定持续的制度制造了困难。


这样一来帕里的思考就从严苛的教条主义变为了清晰的一般“体育观”。他认为自己的观点仅是“抛砖引玉”,“欢迎大家的批评和指正。”依据他的观点,不得不说电子竞技和奥林匹克运动之间确实在原理上有着极大的隔阂。而他所指出的众多要素中——至少第1、2、3项,跟电脑游戏的本质特性相关,是今后也无法改变的。也就是说,如果不将现在所普遍认定的“体育”的定义和标准进行修改的话——也就是最终没有得到国际奥委会承认的话——电子竞技将永远无法成为奥林匹克运动。


正如本文开头时所说的那样,瓦格纳将传统体育中最为重要的原则“身体的适应性”替换为“电子设备的适应性”,并认定这是在现代的信息通信社会中生存所必要的能力,以锻炼和培养这种能力来为电子竞技定义。然而帕里针锋相对,严格地从“体育”就是人类的身体性技能出发再定义了电子竞技,认为体育不包括电子竞技。从他的论断中我们可以再次感触到在现代社会中体育这项文化所担负的价值和意义,绝不能认为这是保守陈旧的体育观念而应将其直接舍弃。但无论如何,电子竞技这一现象在现代文化、技术、社会和经济等众多方面都给予了我们许多启示。考虑电子竞技和传统体育的差异和界限的话,其实就是从根本上对人类的身体活动和交流方式进行反思。我想这一点,本文的读者早已十分清楚了。


注释:


[1] Gestalt. “The OGA: What the Hell Is It?”(1999年12月13日)https://www.eurogamer.net/articles/oga


[2] Claus Tiedemann. “Sport (and Culture of Physical Motion) for Historians: An Approach to Make the Central Term(s) More Precise.”Paper presented at the IX. International CESH-Congress, Crotone,Italy (25 September 2004). http://sport-geschichte.de/tiedemann/documents/VortragCrotone2004Englisch.pdf


[3] Michael G. Wagner. “On the Scientific Relevance of eSports.” in:Hamid R. Arabnia (ed.). Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. USA: CSREA Press, 2006, p. 438.


[4] ibid., p. 439


[5] World Mind Sports Federation. “E-Sports and Other Games.”(8 December 2015)http://www.worldmindsportsfederation.com/mindsports/e-sports-and-other-games.aspx


[6] Stewart Brand. “SPACEWAR: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums.” in: Rolling Stone (7 December 1972),pp. 50-56.


[7] The Vending Times. Vol. 14 (November 1974), p. 69.


[8] ITmedia ビジネスオンライン「高橋名人が語る:高橋利幸が「高橋名人」になった日」(2016年5月25日)https://www.itmedia.co.jp/business/articles/1605/25/news027.html


[9] 可以参考以下文章。石井ぜんじ「ストIIとは何だったのか。初代「ストリートファイター」からNintendo Switch「ウルトラストリートファイターII」まで、ストIIシリーズの歴史を辿る」(4Gamer.net、2017年5月25日)https://www.4gamer.net/games/368/G036842/20170520002/


[10] 小山友介「家庭用ゲーム産業の活性現状分析─1996年~2004年の販売トップ100データより」『情報処理学会研究報告 電子化知的財産・社会基盤(EIP)』(2006年)pp. 27-34.


[11] 可以参考以下对Kim Dong Yong的采访。御簾納直彦「デスナイトまでたった2週間!?「リネージュ」アップデート「激突の風」の見どころと狙いについて開発者にインタビュー」(4Gamer.net、2013年4月12日)https://www.4gamer.net/ games/001/G000189/20130412034/


[12] Ryan Rogers (ed.). Understanding Esports: An Introduction to the Global Phenomenon. Lanham:Lexington Books, 2019, p. 37.


[13] Dal Yong Jin. Korea’s Online Gaming Empire. Cambridge, Massachusetts:The MIT Press, 2010, p. 67.


[14] 遊間和子「ブロードバンドで日本を凌駕する韓国」(2001年)https://www.i-ise.com/jp/lecture/lect_2001.pdf


[15] International Esports Federation. “Members.” https://ie-sf.org/about/members


[16] 大陸新秩序「[TGS 2019]IESF事務局長 レオポルド・チャン氏による講演「グローバルeスポーツムーブメント:オフィシャルスポーツとしての可能性」をレポート」(4Gamer.net、2019年9月13日)https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190913193/


[17] https://jesu.or.jp/contents/news/news_detail_180902/


[18] newzoo. “2020 Global Esports Market Report.” (April 2020)


[19] Sidney Leng. “Violent Video Games Have ‘No Place at the Olympics’,But E-Sports Are Still in the Running.” (South China MorningPost, 28 August 2017) https://www.scmp.com/news/china/society/


article/2108501/violent-video-games-have-no-place-olympics-esports-are-still


[20] Stephen Wade. “Bach: No Olympic Future for Esports until ‘Violence’ Removed.” (AP News, 1 September 2018) https://apnews.com/3615bd17ebb8478ab534691080a9a32a/Bach:-No-Olympic-future-foresports-until-violence-removed


[21] Karolos Grohmann. “E-Sports Just Got Closer to Being Part of the Olympics.” (Reuters, 29 October 2017) https://www.businessinsider.com/e-sports-gets-closer-to-being-part-of-the-olympicsgames-2017-10


[22] Jim Parry. “E-Sports Are Not Sports.” in: Sport, Ethics and Philosophy.Vol. 13, Iss. 1 (2019), pp. 3-18.38


校对:刘威


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