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实质重于形式的近义词(实质的近义词是什么词)

文/ecrit-o編集部 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)


INSIDE


块魂


避难所 (Shelter)


这是我的战争(This War of Mine)


艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)


空无一人的家(からっぽのいえ)


变迁


按住


请不要碰任何东西(Please, Dont Touch Anything)


掉落


人类一败涂地(Human Fall Flat)


建立关系


解释


交谈


传说之下(Undertale)


管理


星露谷物语(Stardew Valley)


改写


小马岛(Pony Island)


接吻


刻画




重组


字母人(Typoman)


WILL:美好世界



干掉坏蛋(Kill The Bad Guy)


分割


探索


培养


连接


即插即用(Plug & Play)


传送门(Portal)


连接


拍摄


逃生2(Outlast 2)


LoveR



眺望



颜料宝贝(de Blob)


攀登


掘地求生(Getting Over It)


工作


跳跃


编辑


增加


瘟疫公司(Plague Inc.)


等待


DotA自走棋(DotA Auto Chess)


笔者正以为皇室战争类游戏的热潮已经平息,没想到现在又掀起了“自动管家(自动下棋)类”游戏的热潮。从作为MOBA(多人联机在线竞技游戏)系代表作《DOTA 2》的Mod而诞生的《DOTA自走棋》开始,迄今也有数款类似的游戏问世了。该作是通过购买棋子摆放在现场来让棋子战斗的游戏,战斗中尽量省略了玩家介入的要素。虽然有代替玩家的游戏角色存在,但玩家只能“购买”“放置”棋子并“等待”战斗结果。此处既没有动作性,也没有游戏角色的个性可言。从这一点来看,该作与富于动作性的FPS和MOBA等人气游戏类型相差甚远。


还是这部作品,值得关注的是,玩家和角色的同步性被割裂了。在该作中,玩家既不能成为古代的刺客,也不能成为生活在现代的猛男考古学家。不仅如此,《DOTA 2》中很有魅力的角色,在《DOTA自走棋》中却连操作都不可能。玩家所能做的,只是以上帝视角购买和配置棋子。而“等待”战斗结果的时间,提醒着我们玩家和游戏之间的壁垒。玩家只是用外设进行输入,而显示器上的战况只是程序化的处理。


这样想来,该作或许是疲于“有所作为”的游戏玩家们的绿洲。“等待”处理的玩家形象,与最近的游戏玩家形象相去甚远。不过,好像输了也一样会发出怪叫……。(堀江くらは)


游戏类型:策略游戏


开发者:DrodoStudio


平台: PC


发行年:2015


官网:https://blog.dota2.com/?l=japanese(Mod)


茶室(The Tearoom)


“跳跃”、“打倒”敌人、“使用”道具。在思考游戏的动词时,我们一般都非常重视主动干涉游戏世界的动词。但是,除此之外的东西却很容易被忽视。


例如“看”。如果不移动视线,就无法瞄准敌人,也无法探索周围的环境,但我们却很少意识到“看”这个行动。无论是环顾角色的身体,还是窥视NPC的私人物品,都得不到任何反应。“看”是没有风险的。第一人称视角的冒险游戏经常被揶揄为“walking simulator”,而我认为这些游戏的主格动词应该是“(观察<周围>)”或“(阅读<文件>)”等。比起不影响游戏状态的“看”,改变角色坐标的“走”更让人关注。


Robert Yang的作品《茶室》以60年代美国俄亥俄州的一个公共厕所为背景。这是以关于同性恋者的社会学研究为基础的游戏,玩家作为同性恋者,邀请厕所使用者发生亲密行为。其中达成亲密行为协议的手段就是视线。他一边小便,一边将视线回望给瞟向自己的人。两位角色在交换视线的过程中产生好感。在得到同意后,对方会靠近,与游戏角色发生亲密行为。游戏里的示好,并不是说只要毫无顾忌地凝视着对象就可以了。如果玩家一直盯着看,就会被怀疑,也会被讨厌。应当适当地转移视线,做到张弛有度。20世纪60年代,警察会逮捕同性恋者。如果感觉到窗外有警察的动静,不管对方怎么主动,都不要答应。因为进行亲密行为,会被逮捕。


眼睛像嘴巴一样会说话。视线既会招来好感,也会招来不快。有时也会有不能看的东西。本作值得称赞的地方有很多,“凝视”这种在其他游戏中没有得到关注的动作,光是赋予它意义就足以给人留下深刻的印象。(Jerry Chu)


游戏类型:模拟游戏


开发者:Robert Yang


平台: PC


发行年:2017


官网:https://radiatoryang.itch.io/the-tearoom倒退


奇异人生(Life is Strange)


有一天,主人公麦克斯突然获得了使时间倒流的力量,她试图使用这种力量将好友从悲剧中拯救出来。这款游戏的特点是,其叙事对现有的时间穿越进行了全新解释,其游戏系统利用互联网将选项的“投票率”变得可视化。(福田正知)


游戏类型:动作冒险


开发者:Dontnod Entertainment


平台: PlayStation 4/PlayStation 3/Xbox One/Xbox 360/PC/iOS/Android


发行年:2015


官网:https://www.jp.square-enix.com/lis/元游戏


史丹利的寓言(The Stanley Parable)


玩家控制一个叫史丹利的男人试图逃离办公室。旁白会对玩家的所有行动做出反应,对玩家意图和行动进行嘲笑或表示毫无意义,并阻止玩家逃脱。(横山タスク)


游戏类型:互动叙事


开发者:Galactic Cafe


官网:https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/六角疑云(The Hex)


在一个收到谋杀来电的酒吧里,有六个从不同游戏类型而来的角色将一边推理犯人一边回想自己的过去。这些角色都被剧透文化和秘籍等游戏的元要素玩弄于股掌之上,也逐渐明白了自己是被放逐到这个游戏来的。(横山task)


官网:https://store.steampowered.com/app/510420/The_Hex/类比


说谎(Telling Lies)


输入关键词搜索视频,然后找到新的关键词再去搜索新的视频,以这些片段来逐步逼近故事的核心。就像在现实中寻找信息时那样,玩家需要发挥自己语言上的想象力。(福田正知)


游戏类型:冒险游戏


开发者:Sam Barlow、Furious Bee Limited


平台: PC/iOS


发行年:2019


官网:https://store.steampowered.com/app/762830/Telling_Lies/奥伯拉丁的回归(Return of the Obra Dinn)


玩家作为19世纪的保险调查员登上了有60名船员失踪的货轮。玩家必须追溯死亡时间,通过再现死亡瞬间的场面来查明全员的身份和死因。在许多死亡场面中可以发现其他人的真实身份,玩家需要仔细思考。(横山task)


平台:PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC


发行年:2018


官网:https://store.steampowered.com/app/653530/Return_of_the_Obra_Dinn/预知


武士零(Katana ZERO)


玩家将操纵拥有预知未来能力的主人公作为杀手来执行任务。这是一部将死后重来的游戏特质融入到动作和出人意料的剧本中的作品(福田正知)。


游戏类型:动作游戏


开发者:Askiisoft


平台:Nintendo Switch/ PC


发行年:2019


官网:https://store.steampowered.com/app/460950/Katana_ZERO/预言者育成学院(Fortune Tellers Academy)


玩家不是预知游戏内的事件,而是以“架空世界”(即玩家的现实世界)中对未来事件的“预知”来获得报酬。对玩家来说,这其实已经接近于“猜”。但只要不停地答上正确答案,就“能预知”。(高井くらら)


游戏类型:真实联动


开发者:スクウェアエニックス


平台:iOS/Android


发行年:2016 (2018年结束服务)


官网:https://yogensha.jp/本文译自《ECRIT-O第11期》“独立游戏和动词”(『エクリヲ vol.11』「インディーゲームと動詞」),略有删节。原文链接:http://ecrito.fever.jp/20200722224151


[1] ブルボン小林(2002)「ゲームとは動詞の複合である」、『ジュ・ゲーム・モア・ノン・プリュ』、ちくま文庫、2009年、285–289頁。


[2] Thomsen, M (2012). “The Year in Video Game Sex 2012.” IGN.https://www.ign.com/articles/2012/12/30/the-year-in-video-game-sex-2012.


校对:栾梦


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