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投资回报使用者付费(企业支付给投资者的投资报酬)


“我之前在乙方代理公司投网服的,想去游戏公司试试,结果一面就被问懵了,然后回家疯狂补课。”


有位朋友想跳槽去游戏公司,他本以为自己投了三年信息流,熟悉各大主流媒体后台,对于优化师这个岗位的面试应该已经没啥问题了,结果出乎预料,碰了一鼻子灰。于是整理了一些基础的知识点,想做游戏行业投放,还真需要好好熟悉一下!








01


这些游戏专业术语你得懂




刚去公司那会儿,每天都能蹦出一些我不熟悉的词,不是你们想的ecpm、ctr、cvr啊,而是一些游戏行业的名词,这些东西百度都能查到,但很多小伙伴可能很难提前意识到。


首先,你得了解这个产业链,手游的“四驾马车”:CP、发行商、渠道、媒体。


这个CP其实就是游戏开发商,也可以理解为制作游戏的公司和团队;其次就是发行商,游戏出来了得找人玩吧,发行商就负责帮你找人,有些大公司自己既是开发商也是发行商;渠道指的就是你去哪儿找人,常见就是第三方应用市场,各种手游平台APP呀,手机应用市场等;媒体就是咱们熟悉的流量方了。


联运是什么意思?手游CP和手游渠道联合运营一款游戏,手游CP提供产品、运营和客服,手游渠道提供用户。手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上线运营,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的,结算时是渠道分钱给CP。联运的优势是渠道会投入更多资源去推广。


CPS是什么意思?也是双方按收益分成,不过不用接入SDK,用的是CP方的数据后台,分钱也是CP分给渠道。优势是门槛低,快速合作。


CPA、CPT优化师都熟悉了,CPD(按下载收费)、CPL(按游戏用户在游戏中的等级收费)也是游戏行业常见的合作方式,。


游戏评级是什么?之前我们写过一篇《复盘:不上安卓厂商,小浣熊百将传如何首发当日冲破100万用户?》,里面提到了有些评级S级的游戏可以自信不上应用市场,这个评级其实就是渠道对手游的评级,按顺序一共分为S、A、B三个等级,具体标准为:


S级:自然新增注册700-1000人/天,7日留存50%,15日留存25%,月付费率7%。


A级:自然新增注册500-700人/天,7日留存45%,15日留存20%,月付费率5%。


再以下的就是B级了。


然后是游戏的分类,这个大家应该都知道,简单过一下:


角色扮演(RPG)、动作角色扮演(ARPG)、大型多人在线角色扮演(MMORPG)、多人在线竞技游戏(MOBA)、策略游戏(SLG)、射击游戏(STG)。通过有无内购又可以分为IAA(无内购休闲游戏)、IAP(有内购)。


最后,还有些用的比较多的词:


1.和用户活跃相关:


TS:用户平均在线时长、DAU日活、WAU周活、MAU月活、DEC(用户日参与次数):用户每日参与游戏的次数,是衡量用户粘性的重要指标、DAOT (日均使用时长):日总计在线时长/日活跃用户数,是衡量游戏粘性的重要指标、PCU(最高同时在线玩家数)


2.和用户付费相关的:


(1)付费率、ROI(投资回报率)、APA (活跃付费用户数)


(2)ARPU(平均每用户收入):ARPU=付费金额(收入)/活跃用户数


(3)LTV (用户生命周期价值):每用户的平均LTV=每月ARPU*用户按月计的平均生命周期




02


如何分析投放相关问题




信息流投其他行业,往往只要对消耗量级、转化成本负责就行了,和老板客户的汇报维度也比较单一,可做游戏投放,有些能力你必须具备!


比如,老板跟我说:“小方啊,拉一下数据看看,我们最近买进来的量能回本吗?”


你可能第一反应是算一下ROI正不正,但其实游戏产品是一个长期回收的过程,如果只投了一周,你算出来这一周的ROI不到1,那能说明买到的量亏了吗?具体回本数据模型怎么计算,可以参考这篇文章《游戏行业回本数据模型分析》。


又比如,老板问:“小方啊,评估下游戏的LTV能到多少!”


如今,这些值后台是可以直接获取的,但如果你想算,公式LTV=周期内用户的总计付费金额/用户总数,而这个用户总计费金额可以使用每日活跃的用户数*当日活跃用户平均付费金额得出,套进去发现每日活跃用户数/用户总数就是留存率,所以LTV=ARPU*LT(用户平均生命周期)。


那账户遇到问题,处理思路是怎样的呢?


以前我投网服,更多的可能是排查掉量、超成本的问题,也就是跟ecpm打交道,去追踪CTR、CVR和创意素材,但接手游戏后,因为数据更后端,更多的是排查ROI的问题,比如某日ROI突然下降,该怎么办?


那你就要学会一步一步倒推了,影响ROI的是什么?成本和付费。成本高了或者付费掉了就会导致ROI降低。


成本指的是转化成本,一条计划超成本严重怎么排查?


(1)不要急着调整,先确定这是不是正常波动,最直接的就是拉取历史数据作对比,观察是某个时段爆成本还是连续几个时段持续飘高。


(2)确认为异常之后再检查是大盘都变了还是就某个账户或者某条计划异常,排除流量环境的影响。


(3)如果定位是单账户异常,再进一步检查回传链路,排除监测回传问题。


(4)最后才是账户本身的问题,人群定向的精准性,拉取历史人群画像做对比、素材衰退、操作失误等。


排查完成本问题就是付费问题了,付费掉了可能有两个原因,付费率掉了或者ARPU值掉了。同样可以从多个维度排查:


(1)在跑量素材和游戏的契合度,素材内容是不是和游戏里的一致。


(2)定向人群的精准度,拉取人群画像和历史做对比。


(3)用户的留存情况,有没有波动。


(4)昨日在投的优秀计划今天还在跑吗,是不是新素材跑起来但是效果很差。


可见人群定向对于你的付费影响是十分大的,所以最重要的还是要熟练运用ADQ后台的操作和设置,充分利用好腾讯广告知数,去构建自己的人群定向体系。游戏行业对于人群定向的要求,要比其他行业更深一些,因为你不仅是找感兴趣的用户,还得找那些既有付费能力且愿意付费的用户。腾讯广告知数可升级为行业专业版,把四大工作台的功能发挥到极致。



总而言之,信息流大体底层逻辑是相通的,但分行业的策略和节奏会有差异,想转行做游戏投放,一定要先打好知识基础!


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