上图为一些常见的屏幕拼接方式,英语确认好屏幕的拼接方式就可以计算出整个大屏的物理分辨率地址。
物理分辨率VS怎么输出分辨率:
大屏的投射方式大致分为三种用:
下图是由一个50100的粒子组控制成的平面,每个粒子都会对应他的xy轴的坐标位置,我们通过控制的粒子透明度、大小、颜色、位置、旋转等参数呈现不同的视觉效果。
世界地图的是通过一个一个粒子成像形成的画面,其表达中黑色=0、白色=1 。比如粒子大小是1,它对应的位置是黑色,黑色是0,10就=0显示为黑色。
我们常做的粒子世界地图就是通过控制粒子黑白x粒子大小叠加出来的。
比如我们做粒子地球的时候是通过一张贴用图来去控制黑白度海洋是黑色所以就不显示粒子,陆地为白色显示 为白色粒子,最终呈现了一个粒子地球的表达效果。
6. 渲染引擎的技术架构
前面实现方式里讲到市面上可比较视化落地基本都是基于于Unity3D、虚幻引擎(UE4)、Ventuz、threejs等工具实现的。
它们的底层是由BS(说Browser-Server)架构和CS(Client-Se怎么rver)架构两种架构组成的。
BS架地址构与CS架构特点:
B说S:(Browser-Server)浏览器/服务器模式,web英语应用 可以实现跨平台,客户端零维护,但是个性化能力低,响应速度较慢。
WebGL就属于BS架构的一种。
优点就是使用便捷、数据实时更新、跨平台。缺点是渲染效果较差,大场景支持差。
CS:(Client Server,客户端/比较服务器模式),桌面级应用 响应速度快,安全性强,个性化能力强,响应数据较快。
Unreal Engine、Unity3D、Ventuz属于CS框架。
优势就是整体渲染视觉效果棒,大场景支持好,缺点是必须安装客控制户端、电脑性能要求高、不同平台需要不同文件。