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游戏行业税收筹划,游戏行业税收筹划题目

新冠疫情期间,线上运营为主的行业都迎来了一波井喷式发展机遇,网络游戏行业也是其中的一员。在经历了前两年的政策低靡期后,网络游戏行业的产业生态逐步成型,成为推动我国信息产业蓬勃发展的重要动力。今天,我们就来谈谈网络游戏行业的筹划思路。


我们先来了解一下网络游戏。网络游戏,又称在线游戏、网游,是指以个人电脑、智能手机等载体为游戏平台,以互联网为数据传输媒介实现多个用户同时参与的游戏产品,游戏玩家通过操控游戏中的人物角色或场景实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就等目的。


根据终端的不同,网络游戏可分为PC端网络游戏和移动网络游戏两大类。PC端网络游戏依据是否需要安装游戏软件进一步细分为:客户端游戏(简称端游)和网页游戏(简称页游)。


移动网络游戏,指的是运行在移动终端(手机、平板电脑等)上的网络游戏。根据载体的不同,移动网络游戏细分为手机网络游戏(简称手游)、平板电脑等其他移动终端网络游戏。受到移动终端屏幕及无线网络速度等因素的限制,移动网络游戏与PC端游戏存在一定的差别。近年来,移动网络游戏不论是用户规模还是市场规模已经全面超过了PC端游戏,占据主导地位。


值得一提的是,网络游戏相对应的另一重要类别是主机游戏,又叫电视游戏。主机游戏以游戏主机为游戏平台,包括掌机游戏和家用机游戏,市场主要被任天堂、索尼和微软三家主机研发公司主导。在欧美日,主机游戏比网络游戏更流行;但是在国内,受到母语、价格等因素的限制,主机游戏属于小众,网络游戏占据主导地位。随着万物互联时代的到来,主机游戏和网络游戏二者有融合的趋势,之间的界限也变得模糊。




限于篇幅,今天我们还是聚焦网络游戏。


根据游戏类型的不同,网络游戏可以分为角色扮演类、模拟策略类、棋牌休闲类、竞技娱乐类、社交游戏类等。


网络游行业戏行业产业链的主链条包括:游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商以及游戏玩家等。


产业周边包括 :IP 内容提供商、开发技术提供商、电信运营商、广告商、支付厂商、游戏媒体、终端提供商、游戏第三方服务商等。


网络游戏开发商分为两种类型:


一种是专注于游戏产品开发,自身较少参与游戏运营,通过代理运营、联合运营的方式向游戏运营商收取授权金和收入分成,或接受运营商委托开发游戏产品。


另一种则是开发运营一体化企业,在开发游戏产品同时也从事游戏运营,还通过代理运营、联合运营或受托开发等方式扩宽盈利渠道。


游戏运营商主要负责向游戏开发商购取运营权,搭建游戏平台,进行游戏推广,实时管理游戏虚拟社区以及进行客户服务等工作,为玩家提供网络游戏服务,通过道具收费、时间收费、游戏内置广告等模式获取运营收入。目前,我国的网络游戏主要采用道具收费为主。


游戏渠道商直接接触客户,是介于游戏运营商和最终游戏玩家之间、帮助游戏产品盈利的重要中介。网络游戏渠道商主要通过店面、网吧、网站等将网络游戏及其相关产品向终端用户推广发行,可分为信息渠道和产品渠道。信息渠道商包括各类媒体、门户网站等;产品渠道商包括游戏点卡销售网站、移动应用商店、网吧等。






网络游戏是网络和数字技术发展的产物,具有高投入、高利润、高风险的特点。网游行业利润丰厚,毛利率普遍在50%以上,净利率也在25%-50%之间。


国内网络游戏产业,是现实版的“冰与火之歌”。整体而言,游戏版号政策暂时见不到松动的迹象,另一方面,地方政府又在大力支持游戏及电竞产业发展。市场从过去的混乱竞争、无序竞争,逐步向有政策引导的有序竞争、规范竞争转变。


目前,国内网络游戏行业呈现几个明显的趋势:


一、步入存量时代,马太效应明显。


2019年全国网络游戏公司数目在3万家左右,主要分布在北上广深等一线城市,其中广东省一省的游戏企业占比达1/3。国内网络游戏市场形成了 “2 N”厂商格局。2019年,腾讯、网易、完美世界、三七互娱、世纪华通、吉比特、网龙网络、创梦天地8家公司市场份额接近8成,其中腾讯与网易两家头部公司份额超过5成。从用户时长来看,网络游戏行业集中度更明显,TOP10 的手游产品占据了用户总使用时长的86%。


从用户规模来看,在固定的人口空间下,移动设备端用户基本趋于饱和状态。2019年,中国移动终端游游戏戏玩家达6.2亿,仅比上年增长0.2亿。与此同时,客户端玩家规模又进一步收窄至1.42亿,中国游戏市场在市场和用户两个维度同时步入存量时代。


海外市场已经成为国内厂商争夺的第二战场,越来越多的厂商出海谋求增长,整体上海外市场已经进入中后期的竞争阶段。2019年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达159亿美元,增长率为 21%,其中,美国、日本、韩国三个地区合计占比达到67.5%。


二、门槛大幅提升,发展路径收窄。


开发一款能被玩家接受的好产品,千万级的开发成本逐渐成为行业人士的共识,许多初创团队倒在成本门槛面前。游戏玩家逐年提升的游戏认知也倒逼游戏精品化,并在无形中迫使厂商进一步抬高开发成本。今天,腾讯、网易等头部厂商已经朝着次世代、3A级方向全面升级,与之一同升级的是游戏研发底层的开放引擎、美术建模等技术。


厂流失人才,大厂收编人才,其结果就是头部厂商构筑起森严的技术壁垒,失去人才的小厂失去话语权。


如今,不少中小团队逐渐转向沉没成本小、开发资金少以及研发时间相对较短的休闲游戏和小游戏,这样产品策略不仅可以有效地控制成本,降低开发周期,还能够避免与大型厂商在中重度产品赛道上正面交锋。


从2019年过审的游戏数量来看,全年1570款的版号总数甚至少于空档了 8 个月之久的2018年。而从长远来看,较高的品质及合理的数量仍是今后版号下发的主基调。此外,无论是在政策层面还是市场需求层面,寻求与传统文化结合是网络游戏的一条坦途。


在资本市场,产品生命周期短、营收不稳定等因素成为新兴游戏公司上市的拦路虎。近些年国内A股市场对游戏公司基本关闭了大门,仅有的几家公司均转道港股及美股上市,其中又以赴港公司居多,仅游戏直播巨头斗鱼成功登陆美国资本市场。


三、行业快消品化,市场两极分化。


网络游戏正在变成快消品,用户对内容的消费速度正越来越快,已经逐渐习惯用消耗品的眼光看待网游产品,迁徙速度也同时加快。


另一方面,一二线城市与四五线城市对网游品质的追求出现了较明显的分化现象。一边是高端客群追求更清晰的游戏画质、更丰富的玩法以及更具代入感的沉浸式体验;一边又是数亿缺乏网游经验的新玩家群体,截然不同的两部分游戏人群需要厂商做出抉择。


游戏行业作为一个新兴朝阳产业,从业人数众多,但是比较尴尬的是,在《国民经济行业分类》标准中,目前为止还没有游戏这样的一个行业细分类别。网络游戏作为目前游戏行业的主力军,可归属的有两个门类,一是文化、体育和娱乐业,另一个是信息传输、软件和信息技术服务业。在通俗的分类方式中,网络游戏可以归为现代服务业中的文化娱乐行业。相信在未来的更新国标中,游戏行业会出现单独的子类。


与市场的蓬勃发展相比,税务部门对网游产业的认识以及政策制定明显落后。截至目前,我国尚未出台专门针对网游产业的税收规范及优惠政策。现有的网游产业政策依据,散乱在各类税收单行法规或税收文件中,政策缺乏系统性和长期稳定性。


目前在征管实践中,网游开发商与运营商之间运营收入分成的性质界定不一。网游开发商从运营商处取得的收入,如果属于转让游戏版权,应按照文化创意服务中的“商标和著作权转让服务”缴纳增值税;如果属于运营收入分成,应按照信息技术服务中的“软件服务”税率缴纳增值税;如果网游开发商仅向运营商转让游戏使用权,应按照“销售自产软件产品”缴纳增值税。由于各地政策不一,导致不同地区网游企业增值税税负差距明显。


从本质上讲,网游必须依靠终端软件运行,属于特殊的软件产品。因此,有的税务部门认为开发商转让网游使用权这一行为符合《国家税务总局关于软件产品增值税政策的通知》(财税〔2011〕100号)有关“销售自产软件产品”的规定,按照13%缴纳增值税后,可以就实际税负超过3%的部分申请即征即退优惠。


前仅有广东省明确“软件企业将自行开发的游戏软件提供给网络运营商使用,不转让著作权,取得的收入应当按照适用税率征收增值税”。 部分网游开发商和运营商之间约定不收取“软件使用费”,开发商完全按照网游运营结果,取得单一性分成收入。在实际操作中,虽然有一部分属于“使用权转让”性质收入,但是由于不同性质收入无法区分,网游开发商将该笔费用按照“营改增”信息技术服务中的“软件服务”开票并缴纳增值税,适用6%税率。


网络游戏中的交易主要是虚拟道具交易,玩家可以通过多种方式购买游戏运营商设置的虚拟物品,网络游戏公司的主要获益也是此类方式。其交易方式主要有以下三种:一是玩家向运营商购买虚拟道具交易;二是玩家之间在游戏中自发进行的虚拟道具交易;三是由第三方参与进行虚拟道具交易。税务机关目前只能对第一种交易方式进行监控,其他两种方式除了银行账户的交易记录外,缺乏其他实质性的交易证明,征管难度大。玩家之间更多的是游戏道具或者游戏ID的交易,对这些交易额,产生的物品交易一般不会开具发票,玩家也没有纳税意识。


我国的法律还没有关于虚拟财产的严格界定,对虚拟物品交易征税缺乏有效的法律约束。税务机关目前也只对虚拟货币征税,而没有对虚拟物品征税。相比而言,美国、韩国、日本等国家网络产业立法及管理起步也较早,这些国家政府针对虚拟产品,出台了一系列法律条款用来规范和保护虚拟财产,加强对虚拟财产的税收征管。


此外,网络游戏行业从业者也面临着一些税务方面的共同难题。


游戏行业开发对人才的 技术要求较高,在游戏行业的成本结构中,高新技术人才的人工成本占比高。一款大题目型网络游戏的产品开发成本通常都会达到数亿元,团队人员工资和运营成本是两大主要部分,而人工成本不能作为增值税进项抵扣。


在实际经营中,有不少企业为了减少研发费用,将非核心环节外包给社会上的研发团队或者个人,而这部分真实支出是难以取得合规发票的。在游戏运营阶段,像充值奖励活动、网红大V推广、线下地推等,以及企业给到渠道资源方的服务费,也是很难获得合规发票的。这些真实存在的支出,因为没有合规发票,既不可能抵扣增值税,也不能获得成本发票,导致利润虚增。


网游行业的中小型公司,人才普遍年轻化,管理团队经验相对欠缺,企业合规经营意识不强,容易产生税务风险。在网税收筹划游行业全球化竞争的态势下,企业财税处理应对能力瓶颈明显,也不太注重争取税收优惠政策,导致企业多缴“冤枉税”。


因此,网游企业应充分认识到纳税筹划的重要性,在游戏开发运营前做好筹划,合理合法合规减轻税负,在降低成本增加收益上取得实质性成效。


山争大哥后续会介绍网游企业纳税筹划的实操方法,敬请期待。




作者 山争大哥


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