上图为一些常见的屏幕拼接方式,确认查询好屏幕的拼接方式就可以计算出整个大屏的物理分辨率查询。
物理分辨率VS输出分辨率:
大屏的投射方式大致分为三种:
下图是由一个50100的粒子组成的平面,每个粒子都会对应他的xy轴的坐标位置,代码我们类别通过控制的粒子透明度、名称大小、颜色、企业位置、旋转等参数呈现不同的视觉效果。
世界地图的是通过一个一个粒子成像形成的画面,其中黑色=0、白色=1 。比如粒子大小是1,它对应的位置是黑色,黑色是0,10就=0显示为及黑色。
我们常做的粒子世界地图就是通过控制粒子黑白x粒子大小叠加出来的。
比如我们名称做粒子地球的时候是通过一张贴图来去控制黑白度海洋是黑色所以就不显示粒子,陆地为白色显示 为白色粒子,最终呈现了一个粒子地球的效果。
6. 渲染引擎的技术架构国标
前面实现方式里讲到市面上可视化落地基本都是基于于Unity3D、虚幻引擎(UE4)、Ventuz、threejs等工具实现的。
它们的底层是由BS(Browser-Serv企业er)架构和CS(Client-Server)架构两种国标架构组成的。
BS分类架构与CS架构特点:
BS:(Browser-Server)浏览器/服务器模及式,web应用 可以实怎么现跨平台,客户端零维护,但是个性化能力低,响应速度较慢。
WebGL就属于BS架构的一种。
优点就是使用行业便捷、数据实时更新、跨平台。缺点是渲染效果较差,大场景支持差。
CS:(Client Server,客户端/服务器模式),桌面级应用 响应速度快,安全分类性强,个性化能力强行业,响应类别数据较快。
Unreal Engine、Unity3D、Ventuz属于CS框架。
优势就是整代码怎么体渲染视觉效果棒,大场景支持好,缺点是必须安装客户端、电脑性能要求高、不同平台需要不同文件。